November 25, 2024

Search
Close this search box.

Kolej Tun Dr Ismail, Universiti Teknologi Malaysia (UTM) adalah merupakan kolej yang pertama menjalankan SUKAN 4.0 dengan melengkapkan 3 jenis E-sukan iaitu Virtual Run Event, Virtual Fitness Challange dan E-Games Competition selari industri revolusi 4.0 dan penebat kepada COVID 19

Program Kolej Tun Dr. Ismail Sports & E-games atau lebih dikenali sebagai KTDI SEGA’ 21 adalah merupakan acara sukan tahunan wajib dijalankan setiap tahun di Kolej Tun Dr. Ismail UTM.

Program ini diadakan bagi memastikan penglibatan pelajar dalam sukan secara aktif selain mengembangkan bakat dan mengasah kemahiran para pelajar dalam sukan tidak kira dalam acara sukan secara fizikal ataupun secara maya. 

Program SEGA juga adalah merupakan satu platform untuk merapatkan hubungan siratulrahim dalam kalangan warga UTM seperti sukan bersama staf dan pelajar UTM. SEGA sentiasa di hati pelajar KTDI kerana ia merupakan sukan tahunan KTDI dan arena memilih atlet yang bakal mewakili kolej KTDI dalam pertandingan sukan antara kolej. SEGA juga telah melahirkan ramai jaguh atlet yang mewakili UTM di peringkat kebangsaaan.

Logo rasmi yang telah digunakan dalam program SEGA anjuran Jawatankuasa Kolej Mahasiswa, Kolej Tun Dr. Ismail (JKM KTDI) pada sesi kali ini terdiri daripada lakaran gajah berwarna biru dan perkataan KTDI. Maksud disebalik lakaran gajah dalam logo SEGA KTDI 2021 melambangkan maskot rasmi Kolej Tun Dr. Ismail yang diberi nama Tok Gajah.

Selain itu, warna biru pada lakaran tersebut melambangkan warna tema rasmi program SEGA pada kali ini manakala perkataan KTDI merupakan akronim bagi Kolej Tun Dr. Ismail. Sejarah SEGA  telah diberi nafas baru dan pertama kali E-Games diterapkan dan dianjurkan pada tahun 2018 oleh Jawatankuasa Kolej Mahasiswa, Kolej Tun Dr. Ismail (JKM KTDI) pada sesi 2017/2018 yang bermula pada 13 April 2018 sehingga 15 April 2018 di mana pengetua yang bertugas pada ketika itu ialah Lt. Prof. Madya Dr. Sulaiman bin Kadikon. SEGA adalah merupakan program sukan tradisi Kolej Tun Dr Ismail bagi mencari bakat dan atlet sukan untuk mewakili Kolej Tun Dr Ismail.

SEGA 21 telahpun melabuh tirai, pelbagai manfaat dan kebaikan yang telah diperolehi melalui penganjuran SEGA. SEGA kali ini dianjurkan sepenuhnya secara atas talian dan alam maya ekoran wabak covid 19 masih lagi belum tamat. Secara tidak langsung, sukan 4.0 dapat dijalankan sepenuhnya kerana ia adalah kali pertama dalam sejarah, pertandingan sukan dijalankan secara alam maya dan atas talian sepenuhnya.

Di kala wabak covid 19, ramai orang terkurung di rumah, SEGA hadir dengan acara sukan alaf baru dengan menggunakan platform alam maya. Walaupun terkurung di rumah dan tidak boleh rentas daerah dan negeri, SEGA tetap dapat membantu pelajar dan peserta menyihatkan tubuh badan fizikal melalui aktiviti yang ditawarkan.

Kesihatan fizikal amat penting bagi setiap individu terutama dalam situasi COVID 19 ini. Kesihatan fizikal yang baik secara tidak langsung meningkatkan tahap imunisasi badan. Apabila imunisasi badan dalam keadaan baik, ia dapat menghindarkan diri kita daripada mudah menerima wabak covid 19. Selain itu, setiap Individu juga dapat melakukan senaman fizikal yang dianjurkan dalam program SEGA iaitu seperti “Virtual Run” dan “Fitness test”. Ini kerana arahan yang dikeluarkan oleh Majlis Keselamatan Negara iaitu aktiviti senaman secara beramai ramai tidak dibenarkan. 

Kedua-dua acara ini masih lagi dapat dijalankan secara individual dengan aktiviti yang dilakukan direkod dan dirakam. Pasti ia lebih mencabar minda dan fizikal peserta apabila terpaksa mengharungi dan melakukan nya secara individu, dan  keputusan pertandingan juga diumumkan di alam maya. Jelas disini, tiada lagi alasan senaman dan larian tidak dapat dilakukan pada musim covid 19.

Seterusnya, program SEGA juga dapat mengurangkan tekanan stress pelajar yang terperuk selama 24 jam di dalam rumah dan di depan laptop, selain itu juga dapat menghindari setiap individu yang berpotensi daripada menghidapi masalah tekanan stress. Kebanyakan peserta SEGA ini adalah di kalangan pelajar dan program ini juga menggalakkan pelajar dan staff untuk terlibat sama. Hal ini adalah salah satu initiatif yang baik dan berimpak tinggi kerana dengan penyertaan dalam aktiviti bersukan dapat mengurangkan tekanan stress kerana hormon endorphin dikeluarkan sewaktu  melakukan senaman.  

Tekanan terperuk di depan laptop dan dalam rumah adalah merupakan suasana baru yang dihadapi oleh pelajar dan staff di musim Covid 19 ini. Aktiviti-aktiviti yang dianjurkan SEGA dapat mengalihkan pandangan pelajar dan staff secara sihat. Seperti yang kita sedia tahu, bersukan adalah langkah yang terbaik untuk mengelakkan diri daripada penyakit yang yang berbahaya. Selain aktiviti ‘Virtual Run’ dan ‘Fitness Challenge’, pertandingan ‘E-Games Competition’ juga telah dianjurkan.

Dalam pada kita dapat mengisi masa lapang dengan perkara bermanfaat, aktiviti ini juga dapat meningkatkan kemahiran berkomunikasi sesama para peserta dan juga dapat mengasah kreativiti dan kemahiran berfikir mereka dalam atas talian dan alam maya.

Di samping itu, SEGA 21 juga dapat dijadikan batu loncatan perkembangan SUKAN 4.0 setiap tahun. Hal ini kerana, walaupun SEGA pada tahun 2021 terpaksa dianjurkan secara maya, kita telah berjaya menarik minat ramai pelajar dari universiti-universiti berbeza dan swasta untuk menyertai acara yang kita anjurkan seperti E-Games yang terdiri daripada Mobile Legends, PUBG dan DOTA 2. Jumlah penyertaan melebihi daripada jangkaan pihak kami. Pihak kami juga bersungguh sunguh memastikan penyertaan Virtual Run dan Virtual Fitness mendapat jumlah penyertaan yang tinggi kerana ingin pelajar dan rakyat malaysia tetap mengamalkan gaya hidup sihat di kala musim PKP ini.

Secara tuntasnya, kita harapkan mereka akan sentiasa menantikan perkembangan pihak SEGA KTDI setiap tahun dan tahun yang mendatang untuk terlibat semula dalam kejohanan yang dianjurkan oleh SEGA KTDI.

Dalam mendepani arus modenisasi, SEGA KTDI berpeluang untuk menjadi sebuah program yang bertaraf kebangsaan kerana bidang SUKAN 4.0 iaitu pertandingan sukan secara virtual dan alam maya semakin meluas di seantero dunia. Dapat kita lihat bahawa pelbagai pertandingan yang diadakan bagi setiap jenis sukan tidak kira sama ada menggunakan telefon pintar, laptop mahupun computer.

Pertandingan-pertandingan ini bukan sahaja diadakan di peringkat global malah di peringkat sekolah dan universiti juga. Perkara ini telah memberikan impak yang positif terhadap pembangunan modal insan di negara kita Malaysia dengan tidak menjadikan alasan musim wabak covid 19 untuk tidak melakukan senaman dan sukan.

Pihak penganjur mengharapkan agar SEGA KTDI dapat diadakan setiap tahun dengan tambahan pelbagai jenis variasi virtual sukan yang dipertandingankan seperti virtual rowing, virtual cycling, virtual boxing dan sebagainya. Ia adalah aktviti sukan yang melibatkan pergerakan fizikal badan dan menggunakan minda untuk menyelesaikan masalah dan tahap kesukaran permainan yang diberikan.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Walaupun SEGA berjalan lancar dan mendapat sambutan, terdapat cadangan penambahbaikan kami ingin berkongsi kepada para pembaca. Ia secara tidak langsung mengalakan para pembaca yang turut juga ingin menganjur Sukan 4.0 tidak mengulangi kesilapan yang sama.

Bagi penambahbaikkan untuk program virtual run, virtual run perlu dipromosikan lebih awal bagi memperoleh jumlah peserta yang lebih banyak. Sebagai contoh, virtual run boleh dipromosikan pada program universiti yang lain supaya pelajar-pelajar ambil maklum akan aktiviti yang akan dianjurkan.

Selain itu, tarikh penghantaran rekod larian boleh dilakasanakan pada tarikh yang lain bagi mengelakkan peserta keliru akan tarikh mula larian dan tarikh penghantaran rekod larian. Jarak masa yang sesuai adalah dalam tempoh sebulan hingga 3 bulan.

Selain  itu, untuk acara E games, borang Google Form, boleh sertakan sekali maklumat tentang peserta khususnya nama yang digunakan di dalam permainan seperti nama samaran di dalam permainan Mobile Legend dan sebagainya. Minta peserta bagi ID game account dalam Google form, peserta tidak dibenar tukar nama dan account sehingga pertandingan tamat. (PUBG).

Perkara ini sangat penting untuk pengetahuan pihak penganjur kerana kebanyakan pemain E-games mempunyai nama samaran semasa bermain. Ia juga membantu untuk menentukan keputusan pemenang pertandingan yang dianjurkan.

Manakala bagi Fitness challange pula, untuk mengelakkan peserta daripada memuatnaikkan video pada saat terakhir, sistem penolakan markah peserta berdasarkan julat masa sebelum tarikh akhir boleh dilaksanakan, di mana peserta yang memuatknaikkan video dalam tempoh masa 3 jam sebelum tarikh akhir akan ditolak markah dan diberitahu awal.

Video bukti aktviti fitness yang dilakasanakan perlu di masukan awal kerana kebanyakan peserta gemar upload video pada saat saat akhir, ia adalah trend pengguna rakyat malaysia dalam pertandingan online dan alam maya.

Kesimpulannya, SEGA’21 memberi kesan dan impak kepada para pelajar dalam mengaktifkan diri di dalam bidang sukan walaupun sukan secara atas talian seperti E-Games, Fitness Virtual Challenge dan Virtual Run.

Program ini telah mendapat sejumlah 589 orang peserta yang terdiri daripada pelajar KTDI itu sendiri dan pelajar UTM secara umum malah telah menarik minat peserta daripada kalangan pelajar Universiti Awam dan Politeknik.

YANG MENJALANKAN AMANAH,

PENULIS BERSAMA

Ts Dr Hadafi Fitri Mohd Latip

1) PENASIHAT PROGRAM SEGA KTDI UTM)

2) MAJLIS JAWATANKUASA PROGRAM SEGA KTDI

3) KETUA KETUA UNIT SEGA KTDI

Explore More