Awal tahun 2020, dunia dikejutkan dengan satu penyebaran wabak yang boleh menyebabkan kematian yang dikenali sebagai Coronavirus ataupun Covid-19. Wabak ini yang bermula penyebarannya di daerah Wuhan, China, kini telah tersebar ke seluruh dunia dalam kadar yang sangat tinggi dan pantas. Jumlah jangkitan yang dialami oleh dunia kini telah melebihi jumlah sejuta jangkitan dan diikuti dengan jumlah kematian yang sangat tinggi. Disebabkan wabak Covid-19 ini boleh disebarkan melalui sentuhan dan juga perpindahan melalui zarah cecair antara manusia, kerajaan Malaysia dan kebanyakan negara yang lain telah mengambil tindakan untuk mengawal pergarakan warganegara masing-masing. Jangkaan pakar mengatakan perintah kawalan pergerakan yang sedang berlaku di negara kita boleh dilanjutkan sehingga mencecah jangka masa lebih sebulan. Oleh itu, keberadaan warga Malaysia yang perlu kekal di dalam rumah memerlukan aktiviti dalaman yang boleh dilakukan bagi mengisi masa lapang mereka. Pelbagai aktiviti seperti membaca buku, mempelajari kemahiran baru seperti bermain gitar boleh dilakukan. Tetapi, tidak mengejutkan, melalui kajian ringkas yang telah dilakukan, kebanyakan rakyat Malaysia, golongan remaja terutamanya kini banyak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan video.

 

GAMBAR RAJAH 1: AKTIVITI PERMAINAN E-GAMES SEDANG BERLANGSUNG

 

Melalui statistik laporan lawatan majlis felo ke kolej untuk menziarahi pelajar pelajar UTM di waktu malam, data yang diperolehi amat mengejutkan sekali apabila program ziarah bilik ke bilik pelajar mendapati pelajar Gen-Z masa kini lebih cenderung menghabiskan waktu mereka menjalani aktiviti E-Games bersama rakan seperjuangan kolej. Statistik menunjukan 70% penghuni bangunan kolej sedang bermain E-Games di waktu malam, 20% melakukan akviti mengunakan laptop dan handphone dan 10% lagi sahaja sedang melakukan ulangkaji pelajaran di kolej. Jelas di sini IR4.0 sedang berlaku dan telahpun meluas kepada generasi Z pada masa kini. Mereka lebih gemar menghabiskan waktu menggunakan peralatan digital elektronik. Oleh itu, aktiviti bermain permainan video ataupun yang boleh dikaitkan dengan E-Sukan seringkali dipersoalkan keberkesanannya dalam memastikan pertumbuhan yang sihat bagi setiap individu yang terlibat terutama golongan remaja. Adakah aktiviti seperti ini akan dapat memberi manfaat kepada pelajar ataupun boleh dijadikan salah satu aktiviti bermanfaat bagi latihan psikologi dan mental toughness semasa MCO dijalankan. Berikut akan dihuraikan beberapa kebaikan yang boleh diperoleh dengan bermain permainan video sepanjang tempoh perintah kawalan pergerakan ini.

 

GAMBAR RAJAH 2: AKTVITI LAWATAN MAJLIS FELO KTDI KE KOLEJ PELAJAR

 

Pertama, dengan bermain permainan video, remaja terutamanya dapat mengekalkan interaksi sosial yang baik dengan medium digital yang menarik dan unik. Hal ini kerana permainan video yang terkenal di kalangan masyarakat pada masa kini memerlukan interaksi dan kerjasama di atas talian di antara pemain-pemainnnya. Sebagai contoh, permainan video yang memerlukan jaringan atas talian ialah Mobile Legends, PUBG Mobile dan Counter Strike : Global Offensive. Tiga contoh yang diberikan ini hanyalah beberapa peratus sahaja daripada sejumlah permainan video yang memerlukan jaringan internet untuk dimainkan, kerana pada zaman teknologi yang canggih ini, interaksi maya amatlah diperlukan. Dengan ini, masyarakat boleh terus berhubung dengan rakan rakan mereka melalui medium permainan video yang lebih mempersonakan dan menghiburkan. Misi-misi daripada setiap permainan video yang berlainan juga boleh di habiskan bersama rakan-rakan dan ini sekaligus dapat membantu masyarakat untuk mengekalkan interaksi mereka bersama rakan-rakan dan individu lain dan dapat mengisi masa mereka dengan latihan secara bersama sepanjang berkuatkuasanya perintah kawalan berkurung di negara ini. Ia selari dengan nasihat pakar psikologi agar memastikan hubungan interaksi tidak terputus semasa MCO bagi mengelakan tekanan yang berterusan. Justeru itu, interasi yang dijalankan melalui E-Games adalah salah satu bentuk interaksi digital dimana sambil bersosial mereka menghadapi dan melaksanakan  permainan video tersebut secara berkumpulan melalui medium masing masing.

 

GAMBAR RAJAH 3: PERMAINAN E-GAMES  (MOBILE LEGENDS)

 

Seterusnya, bermain permainan video juga dapat membantu seseorang itu untuk memastikan minda mereka dalam keadaan yang bersedia. Hal ini demikian kerana, kajian pakar menunjukkan bahawa bermain permainan video dapat melatih minda pemain untuk berfikir dan membuat keputusan yang baik dengan pantas (Decision making process).  Suasana di dalam kebanyakan permainan video merangsang otak untuk berfikir dan bekerja kerana pendekatan yang terbaik untuk seseorang itu menyelesaikan sesuatu misi ataupun memenangi satu permainan adalah dengan mempunyai strategi yang baik. Dengan jumlah jutaan pemain yang ada di dalam server, pelbagai jenis variasi dari segi teknikal dan taktikal permainan, pemilihan keputusan yang cepat dan strategi yang betul akan ditemui oleh setiap pemain semasa bermain E-Games. Disebabkan ini, untuk menjadi seorang pemain yang baik, keputusan dan strategi yang baik perlulah dilakukan dengan pantas melalui latihan bagi mengatasi pemain-pemain yang lain. Sekaligus, ini mampu melatih minda seseorang itu untuk sentiasa bersedia bagi menyelesaikan sesuatu masalah yang di hadapi terutama dalam situasi MCO. Mereka perlu fokus kepada perkara yang baik berbanding memikirkan tekanan semasa berkurung. E-Games membentuk dan melatih minda untuk sentiasa cepat menumpukan dan mengalihkan perhatian kepada perkara yang positif untuk capai sesebuah kemenangan.

 

GAMBAR RAJAH 4: WAJAH KECERIAAN PESERTA E-GAMES

 

Selain itu, bermain permainan video juga mampu untuk menghilangkan tekanan yang dialami oleh mana-mana individu. Ini adalah kerana terdapat banyak permainan video yang bertemakan ceria dan keseronokan yang tidak melibatkan sebarang tahap daya saing yang tinggi anatara pemain. Sebagai contoh, The Sims 4 dan Habbo. Permainan video ini sangat baik untuk menjalinkan hubungan persahabatan yang baru dalam suasana yang sangat menceriakan. Interaksi secara maya yang menjadikan ia seperti kehidupan sebenar adalah tarikan utama yang ada dalam permainan video ini. Pemain boleh bekerja, berinteraksi, membeli-belah dan juga menjalinkan hubungan persahabatan. Dengan cara ini, pemain dapat menghilangkan tekanan yang mungkin dihadapi semasa perintah kawalan berkurung yang memerlukan kerjasama daripada semua rakyat Malaysia untuk kekal berada di dalam kediaman masing-masing. Permainan seperti ini mampu untuk menaikkan moral dan tenaga dalam sesebuah individu, hasil daripada pergaulan yang mampu dilakukan secara atas talian yang menyerupai kehidupan sebenar. Dengan cara ini, dapat menenangkan seseorang individu dan membantu setiap individu untuk sentiasa merancang setiap perkara yang ingin dilakukan dan memperoleh pengetahuan berkaitan dengan kehidupan.

 

GAMBAR RAJAH 5: PERMAINAN E -GAMES ( THE SIMS 4 )

 

Daripada pertumbuhan diri sehingga kesejahteraan diri sesebuah individu , bermain permainan video jelasnya dapat memberikan banyak kebaikan dah manfaat kepada sesebuah individu. Jika dilihat sekarang, banyak syarikat dan penggiat teknologi sedang berusaha untuk memantapkan dan memajukan lagi industri yang berkaitan dengan e-sukan. Terdapat juga banyak peluang kerjaya yang boleh diceburi oleh masyarakat seperti menjadi pengulas untuk acara e-sukan, menjadi pencipta permainan video dan juga pemain e-sukan yang professional. Kesemua bidang yang disebutkan tadi dapat memberi banyak pengalaman dan pengetahuan bagi setiap individu. Daripada bidang e-sukan ini, secara tidak langsung ilmu inovasi dan teknologi dapat diaplikasikan. Revolusi Industri 4.0 dilihat akan memberikan satu impak yang besar kepada dunia E-Sukan memandangkan Revolusi Industri 4.0 merupakan satu revolusi dunia digital,interaksi maya dan Big data menjadi satu elemen yang penting dan utama pada masa kini. Oleh itu, masyarakat perlulah pantas dan sentiasa bersedia untuk merebut segala peluang yang ada. E-sukan menjanjikan sesuatu yang hebat dan baik untuk semua penggiatnya di masa akan datang.

 

GAMBAR RAJAH 6: PESERTA DAN PENGANJUR E GAMES UTM ARENA

 

Kesimpulannya, dalam setiap apa jua perkara yang ingin kita lakukan hendaklah dilakukan secara berpada pada dan ia tidak dilakukan secara berlebihan. Perkara yang dilakukan secara berlebihan pasti akan mendatangkan kemudaratan pada diri kita sendiri. Salah satu sifat yang tercela yang dilarang oleh syariat, iaitu berlebih-lebihan. Berlebih-lebihan adalah suatu perbuatan yang melampaui batas yang dilakukan oleh manusia. Bersederhana lah dalam setiap perkara, jangan melampau dan berlebih lebihan. Oleh itu, ambilah pedoman yang baik daripada setiap aktiviti yang kita lakukan, jika aktiviti itu dilihat tidak memberi manfaat pada diri kita maka tinggalkan lah ia. Always be flexible and not rigid. Majulah sukan untuk negara.

 

Penulis Bersama

Muhammad Daniel Bin Faizal – Presiden kelab E-Sports Club UTM (ESC)

Dr Hadafi Fitri Mohd Latip – Penasihat kelab ESC UTM

Sports Innovation Technology Centre UTM

Institute Human Centred Engineering UTM

 

LAMPIRAN GAMBAR

GAMBAR RAJAH 7 : OBJEKTIF PENUBUHAN KELAB E -SPORTS UTM

 

GAMBAR RAJAH 8: MAJLIS TERTINGGI KELAB E-SPORTS UTM

 

GAMBAR RAJAH  9: PENDAFTARAN AHLI BARU KELAB ESC UTM TAHUN 1

 

GAMBAR RAJAH 1O:  BILIK GERAKAN KELAB E-SPORTS UTM