Program Kolej Tun Dr. Ismail Sports & e-Games atau lebih dikenali sebagai KTDI SEGA’ 21 merupakan acara sukan tahunan di Kolej Tun Dr. Ismail.
Program ini adalah diadakan bagi memastikan penglibatan pelajar dalam sukan secara aktif selain mengembangkan dan mengasah kemahiran para pelajar dalam bersukan tidak kira dalam acara sukan secara fizikal ataupun secara maya.
Pada tahun ini, SEGA telah dirasmikan oleh En Armadi bin Ahmad selaku Pemangku Pengarah, Pusat Kecemerlangan Sukan, Jabatan Timbalan Naib Canselor (Hal Ehwal Pelajar).
Logo rasmi yang telah digunakan dalam program SEGA anjuran Jawatankuasa Kolej Mahasiswa, Kolej Tun Dr. Ismail (JKM KTDI) pada sesi kali ini terdiri daripada lakaran gajah berwarna biru dan perkataan KTDI. Maksud disebalik lakaran gajah dalam logo SEGA KTDI 2021 melambangkan maskot rasmi Kolej Tun Dr. Ismail yang diberi nama Tok Gajah. Selain itu, warna biru pada lakaran tersebut melambangkan warna tema rasmi program SEGA pada kali ini manakala perkataan KTDI merupakan akronim bagi Kolej Tun Dr. Ismail.
Sejarah SEGA bermula apabila pertama kali dianjurkan pada tahun 2018 oleh Jawatankuasa Kolej Mahasiswa, Kolej Tun Dr. Ismail (JKM KTDI) pada sesi 2017/2018 yang bermula pada 13 April 2018 sehingga 15 April 2018 di mana pengetua yang bertugas pada pertama kalinya SEGA dianjurkan adalah Lt. Prof. Madya Dr. Sulaiman bin Kadikon.
Antara kebaikan SEGA ialah dapat menyihatkan tubuh badan fizikal. Kesihatan fizikial amat penting bagi individu terutama dalam situasi COVID-19 ini.
Individu dapat melakukan senaman fizikal yang dianjurkan dalam program SEGA iaitu “Fitness test”. “Fitness test” ini dapat memberi motivasi kepada individu untuk bertanding dalam masa yang sama dapat bersenam secara fizikal.
Seterusnya, SEGA dapat mengurangkan stress yang akhirnya dapat menghindari individu daripada masalah mental.
Kebanyakan peserta SEGA ini adalah dikalangan pelajar dan program ini juga menggalakkan pelajar untuk terlibat. Hal ini adalah salah satu initiatif bagi menghilangkan dan mengurankan tekanan yang dihadapi pelajar dalam situasi pembelajaran dalam talian ini.
Aktiviti-aktiviti yang dianjurkan dapat mengalihkan pandangan pelajar daripada pembelajaran untuk seketika.
Melalui aktiviti ‘Virtual Run’ dan ‘Fitness Challenge’ yang telah dianjurkan, para peserta dapat menjamin kesihatan diri dan kecerdasan minda kerana aktiviti ini melibatkan penggunaan fizikal dan juga mental mereka.
Seperti yang kita sedia tahu, bersukan adalah langkah yang terbaik untuk mengelakkan diri daripada penyakit yang yang merbahaya. Selain aktiviti ‘Virtual Run’ dan ‘Fitness Challenge’, pertandingan ‘E-Games’ juga telah dianjurkan.
Dalam pada kita dapat mengisi masa lapang, aktiviti ini juga dapat meningkatkan kemahiran berkomunikasi sesama para peserta dan juga dapat mengasah kreativiti dan kemahiran berfikir mereka.
Disamping itu, kebaikan-kebaikan penganjuran SEGA juga dapat dijadikan titik lonjatan perkembangan SEGA. Hal ini kerana, walaupun SEGA pada tahun 2021 terpaksa dianjurkan secara maya, kita telah berjaya menarik minat pihak pelajar dari universiti-universiti lain untuk menyertai acara yang kita anjurkan seperti E-Games yang terdiri daripada Mobile Legends, PUBG dan DOTA 2. Besar kemungkinannya, mereka akan sentiasa menantikan perkembangan pihak SEGA KTDI pada tahun hadapan pula.
Dalam mendepani arus modenisasi, SEGA KTDI berpeluang untuk menjadi sebuah program yang bertaraf kebangsaan kerana bidang e-sukan semakin meluas di seantero dunia. Dapat kita lihat bahawa pelbagai pertandingan yang diadakan bagi setiap jenis permainan tidak kira sama ada menggunakan telefon pintar mahupun komputer. Pertandingan-pertandingan ini bukan sahaja diadakan di peringkat global malah di peringkat sekolah dan universiti juga ada.
Perkara ini telah memberikan impak yang positif terhadap pembangunan modal insan di negara kita Malaysia. Semoga SEGA KTDI dapat diadakan dengan lebih hebat pada masa akan datang.
Antara penambaikkan yang boleh dilaksanakan adalah dalam penggunaan Google Form, boleh sertakan sekali maklumat tentang peserta khususnya nama yang digunakan di dalam permainan seperti nama samaran di dalam permainan Mobile Legend dan sebagainya. Minta peserta bagi ID akaun permainan dalam Google form, peserta tidak dibenar tukar nama dan akaun sehingga pertandingan tamat. (PUBG)
Demi mengelakkan peserta daripada memuat naikkan video pada saat terakhir, sistem penolakan markah peserta berdasarkan julat masa sebelum tarikh akhir boleh dilaksanakan di mana peserta yang memuatnaikkan video dalam tempoh masa 3 jam sebelum tarikh akhir akan ditolak markah. Pemuatnaikan video yang makin lewat akan ditolak markah yang makin banyak dengan maksimum 50 peratus daripada markah asal. (Fitness Virtual Challenge)
Bagi penambahbaikkan untuk Virtual Run, ia perlu di promosikan lebih awal bagi memperoleh jumlah peserta yang lebih banyak. Sebagai contoh, Virtual Run boleh dipromosikan di program KTDI yang lain supaya pelajar-pelajar ambil maklum akan aktiviti yang dianjurkan. Selain itu, tarikh penghantaran rekod larian boleh dilakasanakan pada tarikh yang lain bagi mengelakkan peserta keliru akan tarikh larian mahupun tarikh penghantaran rekod larian. (Virtual Run)
Kesimpulannya, SEGA’21 memberi kesan dan impak kepada para pelajar dalam mengaktifkan diri di dalam bidang sukan walaupun sukan secara dalam talian seperti E-Games, Fitness Virtual Challenge dan Virtual Run. Program ini telah mendapat sejumlah 589 orang peserta yang terdiri daripada pelajar KTDI itu sendiri dan pelajar UTM secara umum malah telah menarik minat peserta daripada kalangan pelajar Universiti Awam dan Politeknik.