Universiti Teknologi Malaysia (UTM) yang mewakili Malaysia, muncul naib johan dalam Pertandingan Robot ABU Asia-Pasifik (ROBOCON) 2017 yang diadakan di Tokyo, Jepun dari 26 hingga 27 Ogos 2017.
Pasukan UTM terdiri daripada 35 pelajar sarjana muda dari Fakulti Kejuruteraan Elektrik (FKE-24), Fakulti Kejuruteraan Mekanikal (FKM-6), Fakulti Komputeran (FC-4) dan Fakulti Pendidikan (FP-1). Pengurus pasukan adalah Prof. Madya Ir. Dr. Mohd Ridzuan bin Ahmad dari FKE.
Ditubuhkan pada tahun 2002, ABU ROBOCON, sebuah pertandingan robot secara tahunan, bertujuan menjadi platform untuk membangunkan robot automatik untuk membantu manusia (kediaman dan perindustrian) dalam kehidupan seharian mereka.
Tema pertandingan ABU ROBOCON berubah setiap tahun dan ditetapkan oleh negara tuan rumah. Seramai 19 pasukan dari 18 buah negara bersaing dalam pertandingan tahun ini. Tema untuk acara tahun ini ialah ‘The Landing Disk’ yang diperkenalkan oleh negara tuan rumah Jepun.
Setiap pasukan perlu membina satu robot. Tema ini berkisar sekitar perkataan “asobi” (bermain), yang juga merupakan falsafah asas di belakang ROBOCON.
Dalam “asobi,” pertunjukan asal yang unik, suka bermain, unik, sering menjadi lebih penting daripada menang atau kalah, kerana setiap orang – kawan dan musuh – boleh bertepuk tangan dan menikmati perlawanan mereka.
Oleh itu, dalam semangat “asobi”: reka bentuk dan strategi robot yang asli dan unik adalah dititiberatkan.
Setiap permainan akan dijalankan di antara dua pasukan, masing-masing dengan satu robot. Medan permainan adalah segi empat tepat dibahagikan kepada dua pihak untuk setiap pasukan. Setiap sisi terdiri daripada Zon Mula, Zon Melontar, dan Zon Pengisian.
Di lapangan permainan terdapat tujuh kawasan yang terdiri daripada satu tiang yang diletakkan pada lajur dengan ketinggian yang berbeza-beza.
Daripada tujuh kawasan tersebut, lima ditempatkan di sepanjang garis pusat yang membahagi sisi, manakala baki dua diletakkan di sebelah setiap sisi.
Pada permulaan permainan, bola pantai berada di atas setiap tiang. Bilangan cakera yang boleh digunakan oleh sesebuah pasukan semasa permainan adalah 50 diletakkan di Zon Pengisian.
Selepas permulaan permainan, pasukan mungkin memuat cakera ke robot ketika robot berada di Zon Pengisian.
Robot kedua-dua pasukan boleh membuang cakera pada mana-mana bola di mana-mana tempat untuk mengeluarkan bola dari atas tiang.
Skor akan dikira apabila cakera pasukan mendarat di tempat di mana bola telah diketepikan.
Apabila semua bola telah terlepas dari setiap tiang dan satu pasukan berjaya mendarat cakera di atas semua tiang, pasukan itu mencapai “APPARE”, dan dinyatakan sebagai pemenang permainan.
Jika kedua pasukan tidak mencapai “APPARE” dan sama ada kedua-dua pasukan telah menggunakan kesemua lima puluh 50 cakera atau masa permainan selama tiga minit telah digunakan, permainan akan berakhir. Pemenang akan diputuskan oleh siapa yang mempunyai skor yang lebih tinggi pada akhir permainan.
Malaysia mengalahkan beberapa pasukan yang kuat semasa kejohanan.
Di peringkat kumpulan, Malaysia menewaskan Korea dan Iran.
Manakala pada tertandingan di peringkat suku akhir Malaysia menewaskan Jepun yang diwakili oleh Universiti Tokyo.
Semasa di separuh akhir, Malaysia menewaskan Thailand.
Dalam perlawanan akhir Malaysia bertemu dengan Vietnam yang berkesudahan dengan Malaysia menjadi naib johan.
Dalam semua perlawanan yang dimenangi oleh pasukan Malaysia, mereka berjaya menyelesaikan tugas yang dikenali sebagai “APPARE”.
Pasukan Malaysia menunjukkan bahawa kualiti pelajar UTM diiktiraf di peringkat antarabangsa.